以前那种为了等一个审批、为了协调一个资源而满楼层乱跑的景象消失了。
程式设计师们惊讶地发现,自己只需要坐在工位上,戴上耳机,专注於屏幕上的代码,那些令人头禿的琐事,总会有一只看不见的手替他们挡在门外。
这种“被保护”的感觉,让这帮心高气傲的技术天才们,第一次对这些头髮稀疏的前辈產生了某种名为“敬重”的情绪。
甚至连下班时间都变得规律起来。
没有了无效的扯皮和等待,工作效率直线飆升。
下午六点半,原本灯火通明的开发部竟然稀稀拉拉走了大半。
中山拓也站在办公室的百叶窗后,看著楼下陆续走出大门的开发部的员工,心情也好了几分。
9月中旬,东京的暑气终於有了退散的跡象。
世嘉总部大楼內,刚搞定《音速波子机》这款將索尼克ip与弹珠檯结合的休閒游戏的开发组正沉浸在一种“大考结束”般的慵懒氛围里。
他们刚冲绳度完假回来,骨头仿佛都被晒透了,一点也不想动。
门被推开,中山拓也走了进来,手里夹著一个厚厚的牛皮纸袋。
“看来大家都充好电了。”拓也把纸袋往会议桌上一扔,发出沉闷的响声,“正好,新活来了。”
主策划哀嚎一声,身子顺著椅子往下滑:“专务,我们刚从冲绳回来,能不能让我们缓两天?”
“这个工期要求不高,你们先看看,慢慢琢磨琢磨。”中山拓也拉开椅子坐下,抽出里面的企划案,“代號《灾后72小时》。平台定在md家用机和gamepocket掌机,我要全年龄段覆盖。”
几颗脑袋凑了过来。
“防灾教育游戏?”主策划扫了一眼標题,眉头皱成了川字,“专务,这种东西那是文部省发给小学生的作业吧?谁会钱在游戏机上受教育?玩家要的是爽快感,是刺激。”
“谁说教育游戏就不能刺激?”拓也手指在桌面上敲击出节奏,“別把它做成那种遇到地震请按a躲避”的死板游戏。我要你们把它做成有点像rpg那样四处走四处互动的生存游戏。”
他翻开企划书的第二页,指著上面的流程图解释道。
“第一阶段,资源博弈。给玩家一笔有限的预算,是买高价的急救包,还是囤积廉价的压缩饼乾?是钱请工人加固摇摇欲坠的书柜,还是给窗户贴防爆膜?每一分钱的分配,都直接决定后续的生存率。”
开发组的几人互相对视,眼神里的轻视收敛了一些。
这就有点策略游戏的意思了。
“第二阶段,隨机灾难降临。”中山拓也的声音低沉下来,“地震、海啸、火灾,或者是复合型灾难。这时候就要用到你们最擅长的东西——qte(快速反应事件)。”
他站起身,比划了一个动作:“天板掉下来,跳出两三个选项,只有2—5秒反应时间,躲桌下还是躲墙角,还是把椅子举头上,按错键选错选项?不好意思,腿伤了,移动速度减半。煤气泄漏,必须在读秒结束前找到阀门並连续按键关闭,手速不够?b00m,游戏结束。”
“当然,游戏时间实际肯定没有72小时那么长,適时压缩一下,一局游戏压缩到五到十分钟即可。在这72小时里,余震隨时会来。玩家不仅要自救,可以选择去救助邻居。隔壁邻居被压在废墟下,救他会消耗你的体力槽和宝贵的饮用水,不救他,后期评分会降低,甚至失去一个潜在的帮手。”